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源自亚洲的下一个世界科技潮流:电子竞技

来源:倩文资讯网
  

  在2014年,有哪个体育活动的观看者能够超过NBA总决赛、NCAA电子篮球总决赛和世界职业棒球大赛?能超过这三项赛事的,也只有超级碗了。但是如果我们把体育的范围再扩大一些,将电子竞技也考虑在内,那么《英雄联盟》第三季世界冠军赛也超过了以上三项赛事。电子竞技,已经成为了亚洲科技世界的下一个潮流。

  虽然电子竞技在大多数美国人眼中只是“不入流”的竞技,但是在亚洲市场上,这种新型的体育门类,将会成为一个重大的潮流。而其实电子竞技在美国的流行程度,也远远超过了美国人的想象。SuperData Research的数据显示,2014年全球范围内共有超过7100万人观看了《英雄联盟》世界冠军赛,而这项赛事的冠军也能够获得2500万美元的奖金。在美国范围内,共有3140万人观看电子竞技,其中男性占比70%,55%的观众年龄在21-35岁之间。

  这意味着,美国至少有十分之一的人口为电子竞技观众,无论从哪种标准来衡量,电子竞技都已经成为主流。亚马逊旗下的Twitch等视频平台每年通过直播电子竞技比赛,就能够获得数百万美元的广告销售。然而,创业者们还没有意识到电子竞技在美国已经开始流行的事实,也就是说这个价值数十亿美元的市场还没有被开发。

  要想真正了解电子竞技市场的潜力,我们必须要取法韩国的电子竞技市场。这一切都源于17年前,一个名叫《星际争霸》的游戏的诞生,这个科幻主题即时战略游戏开创了电子竞技的先河。

  《星际争霸》与电子竞技的崛起

  1998年10月,美国电子尤其公司暴雪娱乐推出了红极一时的游戏《星际争霸》,这个游戏也在一定程度上改写了韩国的历史和文化。这个游戏不仅在美国掀起了电子竞技的风潮,也影响了整个世界。

  该游戏在韩国的流行速度超出了所有人的预料,究其原因,是因为美国和日本的玩家都更喜欢家用游戏机,例如PlayStation,而韩国的游戏玩家则更喜欢PC游戏。《星际争霸》是首批支持互联网多方对战的战略游戏之一,我甚至难以找到确切的词汇来描述这个游戏当年在韩国的流行程度。在1998年到2007年之间,暴雪在韩国共计销售处了450万套《星际争霸》,几乎占据了全球销售总量的50%。请注意,这里我们所讨论的是正版数量,至于盗版,你懂的。

  就在这段时间里,电子竞技成为了韩国人心目中正式体育项目的一个类别。到了1998年底,韩国顶尖的《星际争霸》玩家成立了Korea Pro Gamer’s League(韩国职业玩家联盟KPGL)。3年之内,韩国又成立了Korean E-Sports Association(韩国电子竞技协会),有超过50个战队在这个协会所组织的电竞比赛中进行角逐。世界上第一个专门直播电竞的电视频道OnGameNet开始直播这个比赛。2001年,一个名为World Cyber Games(世界电子竞技大赛)的比赛成立。这个比赛在日后被誉为“电竞界的奥林匹克”,随后除了韩国人之外的大量外国人开始参与这个比赛。

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